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第235章 裴总的专属武器


李雅达本来以为裴总会用精湛的操作把怪物秀得团团转,然而想象中的画面并没有发生。
        她只看到,裴总自信地调高了怪物攻击力裴总自信地拿到了武器裴总自信地冲上去了裴总倒了
        好像一切都是安排好的一样,怪物的草叉正好卡着闪身的d,在闪身结束的瞬间刺在了裴谦的身上。
        一顿操作猛如虎,结果被第一个小怪砍死了可还行
        裴谦脸上露出了笑容。
        不错啊,没让我失望
        要的就是这种感觉
        所谓尽一切可能把玩家给劝退,当然就是要这种效果
        李雅达看着裴总脸上的笑容,有些小惊讶。
        裴总果然心理素质过于常人
        如果是一般的玩家,在被小怪一个二连捅解决之后,要么是懵逼,要么是愤怒,裴总反而高兴
        这是因为裴总终于要认真了、要拿出100的实力来了吗
        很快,裴谦复活了。
        他高举着柴刀,再度冲向那个拿着草叉的村民。
        五秒钟之后,屏幕又黑了。
        “呵呵呵呵”
        草叉村民阴沉的笑声依旧是那么的嘲讽。
        裴谦想了想,打开编辑器后台,问道:“哪个是小怪攻击力数值”
        李雅达赶忙在屏幕上指出来:“这一列数值都是。如果要调整具体某个小怪的数值可以直接输入数字,如果要按某个公式来统一调整这一列的所有数值,需要点这里”
        按照李雅达的指点,裴谦点开调整所有怪物攻击力的公式。
        “果然是我想多了,裴总现在应该是要把攻击类调低了吧”李雅达暗暗长出了一口气。
        她差点真以为裴总是个游戏高手了。
        然而,裴谦点开这一列数值,给所有的数值都乘了个13的倍数。
        调完之后,裴谦点点头。
        嗯,这样就差不多了
        原本是挨一刀掉大约六成的血量,改完之后一刀掉八成的血量。
        反正都是两刀死,没什么区别。
        李雅达有点晕,即使是隔着厚厚的镜片,也依旧看不懂裴总的操作。
        “好了,我要认真体验了,你先出去吧。”裴谦说道。
        李雅达点点头:“好的裴总,有什么问题您随时问我。”
        等李雅达出去了,裴谦再度进入游戏。
        “好,那就以这样的难度来挑战吧”
        裴谦也不是自视过高。
        关键不对自己狠一点,怎么劝退玩家
        于是,裴谦开始了自己的受苦之旅。
        在村子里死了十几次之后,裴谦感觉自己大概适应这个节奏了。
        虽说裴谦给的要求是尽可能地劝退玩家,但最后发现,类似高难度游戏,其实都是殊途同归的。
        吕明亮和包旭两个人留下来的底子,李雅达又在这个基础上完善了一下,别说,还真有点黑魂那个味道
        这也不是什么故意为之,而是自然而然地就做成这样了。
        所谓的高难度游戏,具体“难”还是“不难”的评判标准,其实无非可以拆解成以下几个维度:
        第一是数值。
        想要用数值提升难度很简单,只要把怪物的攻击力无限提高,让玩家被摸一下就死,就可以了。
        但是数值难度太高,会直接导致裴谦自己也无法通关,这游戏就成了一个死局,甚至不能够被称为是一个完整的游戏,大家只会认为这是一个bg、这游戏是半成品。
        所以,数值难度是有极限的,不能乱搞。
        第二是操作。
        比如,玩家必须打出一系列特定的操作、按照某种顺序和节奏使用技能,才能战胜某个特定的敌人。
        第三是反应速度。
        怪物会出一个特别快的技能,玩家能反应过来就能躲开,反应不过来就被拍死。
        第四是针对性。
        比如游戏中用特定的属性克制可以打败对应的敌人。
        第五是意料之外的事件。
        比如玩家走在悬崖边上,突然跳出来一个怪物把你推下去了。
        大部分游戏的难度,都是从这五个维度来考量的。
        但是,裴谦必须得保证自己也能过关,那么数值、操作、反应速度这三个维度,就只能维持在正常人可以接受的水平之内。
        如果单纯加数值的话,b有一百万的血,玩家摸它一次掉1点血,这确实可以劝退绝大多数玩家,但裴谦自己也坚持不下去。
        同理,过难的操作、过短的反应时间,这些劝退效果虽好,但裴谦自己也顶不住。
        所以,数值、操作、反应速度这些方面的难度,就只能加到裴谦的极限,也就是一个普通人的极限。
        想要再加高难度,就只能从针对性和意料之外的事件这两个方面去下功夫。
        比如,某个怪物只有用特定的武器打,才会更有效率;某个地方有小怪会阴人,必须提前用特殊道具把它处理掉,或者用远程武器给引出来。
        这些方面,裴谦完全可以凭借着自己的游戏理解偷看设计方案来解决。
        而数值、操作、反应速度这些,还是只能维持在正常人能接受的水平。
        所以改来改去,还是回到了魂系游戏的那个味。
        裴谦并不算是魂系游戏的爱好者,基本上都是打了三四个b就扔下不玩的那种。
        但,打打刚开始的几只小怪还是没什么问题的。
        所以,在被这个草叉村民虐了几次之后,裴谦很快就找回了当初的感觉,能够凭借自己的力量把这几个小怪给无伤解决掉。
        那么接下来,就是更重要的事情:
        给自己偷偷加入一把专属武器。
        裴谦有编辑器后台的权限,他要做的事情很简单:
        随便从美术资源里面挑出一把武器的模型,加入道具表里;
        复制相似武器的数据,修改几项属性,比如武器的攻击力、攻击速度等;
        为这把武器编辑一个特殊的任务,设置一个特殊的获取条件。
        总之,尽可能藏在大家想不到的地方。
        裴谦打开游戏中的武器列表看了一下,这里面的武器倒是五花八门,种类繁多,数据也很复杂。
        但具体改哪一把武器,还是得仔细考虑一番。
        如果选择远程武器的话,肯定能大幅削减游戏难度。
        但问题在于,这是一款动作类游戏,所以游戏中的远程武器并不多,有弓箭、手弩等等,但这些跟黑魂中一样,并不能用作主武器,只能当做辅助。
        这个属于近战武器和远程武器的平衡性问题,在这种动作类游戏中,如果有一把远程攻击武器射程远、伤害高,而且消耗不大,那显然在性价比上会碾压其它所有的近战武器,从而破坏游戏的乐趣。
        所以,按照吕明亮和包旭原本的设计,不管是弓箭还是手弩,伤害都很低,而且攻击间隔很长,主要是给玩家拉怪用的。
        真搞成一键秒杀或者机关枪,从数值上直接把所有怪都秒掉,系统那一关是肯定过不去的。
        所以裴谦即使偷偷摸摸地自己塞进去一把武器,也不能让它超模得太过分。


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